Nosso grupo é composto por: Andressa Pinto Oliveira, Cleusileia, Eira Crisney e Gyany.
DOCUMENTAÇÃO NO MODELO ADDIE
Segundo Tractenberg[1] (2007) O Design Instrucional (DI) possui quatro propósitos básicos:
a) Criar processos e materiais didáticos efetivos, isto é, que atinjam seus objetivos pedagógicos;
b) Que estes materiais e processos sejam eficientes, consumindo o menor tempo possível;
c) Que sejam agradáveis para os aprendizes e
d) Que sejam viáveis em seu custo-benefício.
b) Que estes materiais e processos sejam eficientes, consumindo o menor tempo possível;
c) Que sejam agradáveis para os aprendizes e
d) Que sejam viáveis em seu custo-benefício.
Nome do projeto:
O uso dos jogos educacionais
Participantes:
Andressa Pinto Oliveira, Eira Crisney, Cleusileia, Gyany
1. ANÁLISE
1.1 Análise do contexto
A escola na qual iremos desenvolver o projeto com jogos possui um laboratório de informática, porém não possui acesso a internet. As verbas que a escola dispõe provêm do governo federal e municipal.
O projeto será desenvolvido durante o ano letivo de 2012, a cada quinze dias.
1.2 Público-alvo
Os alunos atendidos neste projeto são estudantes do ensino fundamental séries iniciais com faixa etária que vai dos 06 aos 10 anos tanto do sexo masculino como feminino. São alunos que residem na zona rural, filhos de assalariados, funcionários públicos e trabalhadores rurais. A grande maioria não possui computador, nem acesso a internet em suas casas. O uso dessa tecnologia se dá as vezes em lan house.
1.3 Objetivo geral
Oportunizar aos alunos a ampliação dos conhecimentos através do uso da tecnologia computacional.
1.3.1 Objetivos específicos
- Estimular a busca por novos conhecimentos;
- Ampliar os conhecimentos de maneira lúdica e prazerosa;
- Usar a tecnologia do computador com segurança;
- Aprender de maneira lúdica e divertida.
1.4 Implicações para criação do projeto
Para a realização desse projeto, algumas questões devem ser levadas em consideração como a falta da internet e os poucos recursos financeiros que a escola dispõe.
Ao apresentarmos o projeto aos alunos devemos ter o cuidado para que a linguagem seja clara, sem o uso de termos técnicos empregados no computador para que todos os alunos possam compreender qual é a proposta de trabalho que estaremos realizando com eles.
2. PROJETO
2.1 Conteúdos
Jogos que envolvam as quatro operações matemáticas, quebra-cabeça variados, soletrando.
2.2 Ferramentas utilizadas
Computador, Data show.
2ª FASE DO PROJETO
2.3 Story Boards e/ou projeto de interface
2ª FASE DO PROJETO
2.3 Story Boards e/ou projeto de interface
Jogos com o qual iríamos trabalhar: Português (Jogo do Plural); Matemática (“Tabuada do Dino” Divisão, subtração, adição e multiplicação); Ciências (O sistema solar). Disponível no site: http://www.escolagames.com.br. Utilizando o Navegador Internet Explorer.
4. DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
4. DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
Em
nosso projeto inicial, iríamos trabalhar com jogos de CDs que tínhamos na
escola, por falta de acesso a internet. Como projetos em desenvolvimento podem
ser aperfeiçoados de acordo com as oportunidades que surgem em seu
desenvolvimento e percebendo que o resultado final será mais satisfatório, no ínterim
da aplicação do projeto, a escola foi contemplada com a instalação de sistema
de internet. Como estamos trabalhando com alunos que não possuíam até então
este acesso, decidimos substituir os jogos que seriam aplicados, por jogos de
internet. Desta forma aplicamos nosso projeto, e acompanhamos estas mesmas
crianças. Algumas tiveram mais dificuldade por terem pouco acesso a esta
ferramenta. Mas logo absorveram a ideia.
Selecionamos
os alunos de 6 a 10 anos, como era proposta inicial. Tivemos a preocupação de
apresentar o que seria uma página de internet e como funcionaria. A partir daí,
acessamos junto o site onde está os Jogos Educacionais que trabalhamos. Essa
fase foi de descobertas, demoramos um pouco até consegui que todos pudessem
estar juntos, para darmos o próximo passo.
Apresentamos aos educando, os jogos ao
qual iríamos trabalhar: Português (Jogo do Plural); Matemática (“Tabuada do
Dino” Divisão, subtração, adição e multiplicação); Ciências (O sistema solar). Disponível
no site: http://www.escolagames.com.br
. Utilizando o Navegador
Internet Explorer.
Em seis aulas apresentamos a importância
do uso da internet aos alunos, aplicamos os jogos e avaliamos o que foi absorvido
com os jogos aplicados. Nas duas primeiras aulas, ficamos envolvidas com o
manuseio da internet e as possibilidades de jogos que temos ao acessá-la. Na
terceira aula iniciamos com os “Jogos do Plural”. Na quarta trabalhamos
Matemática “Tabuada do Dino”. Na quinta aula, trabalhamos Jogos para contribuir
com o entendimento sobre “O Sistema solar” e por último fizemos uma aula
expositiva com debates sobre as dificuldades, e fizemos perguntas para vermos o
que puderam absorver. Foi fundamental trabalhar com estes assuntos em sala de
aula primeiro, através de aula expositiva, para que os alunos não sentissem
tanta dificuldade na hora de jogar. Assim o jogo foi um complemento no
ensino-aprendizagem.
5. AVALIAÇÃO
5.1 Resultados obtidos
Tivemos pouco tempo para trabalhar nosso
projeto com os alunos, mas o resultado foi satisfatório. Separamos uma aula, colocamos
os alunos em forma de círculo, preparamos uma espécie de debate, os alunos
puderam expressar o que acharam dos jogos e comentaram suas dificuldades. Aproveitamos
a oportunidade para fazer perguntas sobre os conteúdos trabalhados nos jogos
para avaliarmos o que puderam absorver. Percebemos que o jogo contribuiu com o
aprendizado. Mostramos para os alunos que podemos aprender de uma forma
descontraída, aprender brincando.
Atualização do Mapa Conceitual
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